Blenderで 顔と目 を結合するときのポイントや考察。

このブログではBlenderについていろいろやってきました。顔、耳、目などのモデリングを行いました。

今回は顔モデルと目モデルの結合について考えてみたいと思います。

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Blenderの目モデルについて

この記事ではBlenderで顔、耳、目を別々に作成していることを前提にしています。
screenshot 20190108 1615

実は3DCGで人間の顔を作ろうとした場合に、目モデルを顔モデルに組み込んでもよいのですが、後でなにをやるかによって、やるべき作業が変わってくるのではないかと思います。モデリングが終わればおそらく→テクスチャーペイント→アニメーションなどいろいろやることがあると思います。しかし、これらの作業において残念ながらわたしのレベルでは、今なにをやるべきかがわかりませんでした。

ですので、とりあえずということで、今回は顔モデルと目モデルの結合を考察、実践してみました。

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人間の顔と目をざっとみておく

ローラの横顔を見てみます。こちらは少し顔に角度がついているので少しわかりにくいのですが、ポイントは次の部分です。

人の横顔
瞳、角膜は上まぶたと下まぶたよりも少し奥にあることがわかります。一部そうなっていない人も、もしかしたらいるかもしれませんが、大抵の人は瞳がまぶたよりも手前にあるはずです。

顔モデルと目モデルの連結で知っておくとよいこと

こちらよくわからないBlenderの素人が書いてますので、参考にならないかもしれませんが、顔モデルと目モデルを連結するときのポイント箇条書きにしておきます。

  • 目モデルを BlenderメニューのFileAppendで読み込む
  • 目モデルを組み込むときは顔のミラーモディファイアを一時的に非表示にしたり、hide機能をつかって目の裏側からアプローチする。
  • 目モデルは最初まぶたにくっつけなくてよい。瞳がまぶたより前方にはみでないようにする。
  • ループカットをつかってまぶたを作成する
  • 目周辺の辺を選択し、後方に押しだす。
  • 目の毛様体は面作成で作成する。

目の筋肉
引用元: 毛様体 – Wikipedia

あまり意識してないのできづかないのですが、実は人の目は、目の毛様体と言われる部分が少し見えてます。毛様体は英語でCiliary bodyと言われているようです。Blenderで毛様体を作成する場合は頂点を複数選択した状態でfをおし、面作成を行います。

目の裏側からアプローチする。

顔モデルに目モデルを組み込む場合は、正面からだけでなく目の裏側からもアプロ―チする必要があります。
screenshot 20190108 1702
これは目の裏側からのViewです。最終的に目の内側の辺は裏の方に押し出されているのが確認できます。裏側にアプローチするには、ミラーモディファイアを一時的に非表示にしたり、hideのショートカットキーhを使ってメッシュを非表示にします。


目の表から見たViewです。毛様体のようなものが確認できます。毛様体は面作成のfを使って作成します。

顔モデルに目モデルを組み込むときのまとめ

顔モデルに目モデルを組み込むときは、マージやオブジェクトの連結は行いません。(フィットするように調整するだけ)目モデル単体の操作を行い、顔に目を近づけたあと、目にフィットするようにまぶたの形を調整します。最終的には目の裏側に辺の押しだしを行い、毛様体の作成を行います。

この記事はじつはよくわかってない人が書いているので、あまり参考にしないほうがよいかとは思います。一応海外の動画にチュートリアルっぽいのがありますのでそちらを参考にするのがよいでしょう。「blender eyeball fitting」と検索すればでてくるはずです。

目玉モデルのフィッティング動画

目玉モデルのフィッティングは何度やってもうまくいきません。おそらくなにかを間違えているのですが、それがなにかはわかりませんでした。
目玉モデルを顔にフィットさせる妥協案を動画で作成しましたので、なにかの参考になればと思います。

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