UnrealEngineのプレハブとはアクターを汎用的につかえる仕組みですが、実はこのプレハブというのはUnityではプレハブと言われていますが、UnrealEngineの場合はBluePrintClassになります。このあたりついては下記の公式マニュアルに書いてあります。
Prefab(プレハブ)とBluePrintClassで名前はちがっているものの、できることとしてはほぼ同じではないかと思いますので、引き続き解説を書きたいと思います。
BluePrintClass(プレハブ)を作る方法
BlueprintClassを作るというよりも実際には、既存のアクターがブループリント化されるというほうが表現的には正しいかもしれません。とりあえず書いていきます。
- 適当にアクターを複数配置する。
- プレハブ化したいアクターを複数選択状態にしておく
- 上部のBluePrintsメニューをクリックし、ConvertSelectedComponentstoBlueprintClassをクリックする。
- BluePrintをどこに保存するかきかれるので、あらかじめ自分でフォルダをつくっておくなりする
- BluePrintエディターでアクターを移動させたりするこもできる。詳細パネルで個々のアクターの設定をかえることもできる
BlueprintEditorで加えた変更は、もちろん作成されたブループリントに反映されますし、ブループリントをつくるときに複数選択状態にしたアクターにも反映されます。(というかブループリント化されています) ということは新しくプレハブを新しくつくるのではなくて、既存のアクターをブループリント化としたという表現のほうがあっています。実際にアウトライナーを確認してみると、個々のアクターは統合されているのがわかります。
しかしだからといって、ひとつひとつアクターを動かせなくなるのかというと、そういうわけでもありません。レベルエディターでもブループリントエディターでもアクターはひとつひとつ動かすことができます。結局のところ、ブループリントクラスにコンバートすると、既存のアクターは統合(グループ化)されるとともに、汎用できるブループリントが指定したフォルダーに作成されます。
BluePrintClassを作る動画
とりあえず動画にしておきましたので、よろしければどうぞ。
UnrealEngineのプレハブ化まとめ
UnrealEngineのプレハブ化は正式にはブループリント化しているということ。ブループリント化するとアクターは複数選択状態にした既存のアクターは統合(グループ化)され、指定したフォルダにプレハブが作成されます。Unityのプレハブとは名前こそちがうものの、やっていること自体は似ているかと思います。Unityのことを思い出してみたもののやはりそんなに違いはないかと思います。
UnrealEngineでなにか違うことをあげるならブループリントには階層構造がないことでしょうか。個々のアクターをいじりたい場合はブループリントエディターで編集することになるかと思います。
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