「【Unity 入門】全方位シューティングを作る」というサイトのチュートリアルをやってみるシリーズの7回目です。前回は当たり判定の実装を行いました。
Unity全方位2Dシューティングチュートリアル6回目。当たり判定の実装
この記事はUnityさわりたての筆者がとりあえず真似して2Dシューティングを作ってみようという感じで書いてますので解説があまり含まれていません。詳細な解説等がしりたいかたは離脱したほうがよいです。
11.爆発エフェクトを使う
ここでやること
- アセットのダウンロード
- ダウンロードしたアセットの設定
- EnemyScriptにコードを追加
- EnymyPrefabに爆発エフェクトをアタッチ
爆発エフェクトのアセットをダウンロード
本家サイトではエフェクトをいちから作っているのですが、えらくめんどくさいので、今回はエフェクトをAssetStoreからダウンロードして使うことにしました。Unityのツールバーから「Window」→「Asset Store」を選択し、「Toon Explosion VFX Texture Free」を検索してインポートします。
ダウンロードしたアセットの設定
プロジェクトビューから「Assets→Textures→Sprites→toonExplotionFree→Example」の中にある「exampleExplosionEffect」を選択し、インスペクタの「Particle System」→「Looping」のチェックを外します。
アセットのダウンロード→インポート→同エフェクトの設定まで画像にしてます。
EnemyScriptにコード追加
メンバー(変数やメソッド)を定義してあるとこにあらたに変数を追加します。
public GameObject explosionPrefab;
OnTriggerEnter2Dメソッド内の末尾にエフェクトのインスタンス生成のためのコードを追加します
Instantiate (explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
変数を追加したので、爆発エフェクトをアタッチできるようになります。
爆発エフェクトのアタッチ
どこにアタッチすればいいのかというEnemyPrefabの→EnemyScriptのところにアタッチするところができていますので、そこにアタッチします。
ここまでの状態
エフェクトをいちから作成してなくAssetStoreから入手した形になりますが、とりあえず敵が爆発するようになりました。
次の記事
次の記事は敵の種類の追加と敵の行動パターンの追加を行っています。
Unity全方位2Dシューティングチュートリアル8回目。敵の種類を追加
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