シューティングゲームビルダーの17記事目は打ち返し弾。打ち返し弾を作成するには打ち返し弾をうたせるには敵破壊時にどうにかして攻撃スクリプトを実行させればよい。破壊時に攻撃スクリプトを実行させようとしてもうまくいかないシューティングゲームビルダーのスクリプトで破壊時のゲート番号は11番だ。しかしここに攻撃スクリプトを設置してもうまくいかない
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シューティングゲームビルダー実践⑰打ち返し弾

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シューティングゲームビルダー実践⑯パスをつかってみよう
シューティングゲームビルダーの16記事目はパスだ。パスを使えば、敵を自由に動かすことができる。パスを作ってみよう敵を自由に動かすにはまずパスを作成して、スクリプトに「移動パス」を追加することだ。シューティングゲームでたまにみかける登場して弾をうったら逃げるという敵をパスを使って再現してみることにしよう。

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シューティングゲームビルダー実践⑮レイアウトをみておこう
シューティングゲームビルダーの15記事目はレイアウトだ。デフォルトでは「デフォルトレイアウト」というものがゲーム設定で適用されているので、不満がなければとくにいじる必要はないだろう。もしかしたらレイアウトを変えたくなってくることもあるかもしれない。そのときのために一応レイアウトがどんなものか知っておくのはよいことかもしれない。レイアウトをみてみよう

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シューティングゲームビルダー実践⑭スコアをみておこう
シューティングゲームビルダーの記事も14記事目。スコアはキャラクタに点数を設定するだけでとくに大変な作業はない。カンストはある?カンストはスコアが「999,999,999」のように、システム上それより上昇しない状況を指すものだ。シューティングゲームビルダーのカンストを検証してみたが、特定の点数以上になるとカウンターがループするようになっているようだ。もしかしたらカンス

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シューティングゲームビルダー実践⑬カウンターレーザーを作ってみよう
シューティングゲームビルダーの記事も13記事目だが、また小出しのネタだ。今回はカウンターレーザーのようなものをつくっていこう。カウンターレーザーは、反撃可能なレーザーだ。シューティングゲームビルダーでのレーザーシューティングゲームビルダーのレーザーの作り方は2種類あるようだ。アットウィキの情報にはこうかいてある。

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シューティングゲームビルダー実践⑫スプライトの自動分割をみてみよう。
STGBuilderの記事も12記事目となるが、あいかわらず小出し感がある。今回はシューティングゲームビルダーのスプライトでアニメーションを作る際に便利な「スプライトの自動分割」についてみてみよう。スプライトの自動分割とはなにか?スプライトの自動分割はアニメーションを効率よく作成できる機能だ。たとえばアニメーションに必要な画像を切り出す作業で、パターンをいちいち手入力

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シューティングゲームビルダー実践⑪タイトルやゲームオーバーについてみていこう
シューティングゲームビルダーの記事は11記事目だ。タイトルやゲームオーバーはシューティングゲームにおいては非常に重要な部分だろう。タイトルから何かボタンをおせばゲームが開始し、ゲームオーバーになったらタイトルにもどる。この辺が整えば、シューティングゲームとしてほぼ完成したと言ってよいだろう。シューティングゲームビルダーでタイトルを表示させるシューティングゲームビルダー

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シューティングゲームビルダー実践⑩3Dモデルを表示させてみよう。
シューティングゲームビルダーの記事も10記事目になったが、小出しにしすぎているかもしれない。筆者には現時点ではシューティングゲームビルダーを使って通しでゲームを作成できることができないので全体の流れを情報として提供することはできない。3Dモデルを表示させてみようシューティングゲームビルダーでは3Dモデルをあつかうことができるようだ。流れとしては

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シューティングゲームビルダー実践⑨敵の編隊を作成してみよう
シューティングゲームビルダー実践記も9番目になった。敵の編隊の作成はこれまで、やってきたことよりもずっと簡単だ。敵の編隊を作成してみよう敵の変態は、複数のオブジェクト(キャラクタ)をひとまとめにして、ステージに配置できるようにしたもので、ただの編隊をつくるだけならキャラクタを複数登録して、位置を調整するだけだ。

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シューティングゲームビルダー実践⑧敵に弾幕をうたせてみよう。
シューティングゲームビルダー実践記も8番目になった。ひととおりのオブジェクトの作成、背景やステージの作り方はわかったが、まだまだわからないことのほうがおおい。スタート画面とリスタート機能を実装したいところがその前に敵に弾幕を発射させてみよう。敵の攻撃スクリプトを弾幕に変えるだけ今までどおり敵弾キャラクタの作成等は必要になるものの、基本的には敵機のスクリプトを「攻撃弾幕

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シューティングゲームビルダー実践⑦ステージと背景をつくろう
自機や敵、弾などは以前の記事で作成した。ゲームに登場するキャラクタは大体そろった。今回は背景とステージをつくっていく。ドット

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シューティングゲームビルダー実践⑥自機がやられたときの制御
今回は自機がやられたときの制御を創っていく。自機がやられたときの制御の部分だけを小出しにしてもあまり意味はないのだがスクリプトのゲートいう概念を少し理解するために触っておいたほうがよだろう。自機スクリプトを編集しよう自機がやられたときの制御は自機スクリプトで行う。シューティングゲームビルダーにはゲートという概念が存在するのでそれを追加していく。

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シューティングゲームビルダー実践⑤爆発アニメーションを表示させてみよう
ここまでの記事で自機と敵を作成している。今度は爆発アニメーションを作ってみよう。爆発のスプライトを作ろう1枚の画像に爆発アニメーションに必要な描画がそろっている。今までのようにただスプライトを作るのではなくて爆発の場合はアニメーションの追加が必要となる。

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シューティングゲームビルダー実践④敵弾をつくってみよう
シューティングゲームビルダーはSB氏が作成したシューティングゲーム作成ツールだ。前回は敵機をつくった。今回は敵の弾をつくってみよう。敵弾のスプライトを作成しようオブジェクト(敵弾キャラクタ)をつくるには、まずスプライトを用意する必要がある。敵弾用のスプライトを作っていこう。今回は1枚の画像に3種類の弾が描かれている。

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シューティングゲームビルダー実践③敵をつくろう
シューティングゲームビルダーはSB氏が作成したシューティングゲーム作成ツールだ。前回は自弾をつくり弾を発射させた。今度は敵をつくっていこう。はじめから当ブログシューティングゲームビルダーの記事よんでいないひとはできれば一番最初から読んでみることをおすすめします。敵のスプライトを作成しようスプライトの切り出しは自機のときとやることは全く一緒だ。切り出しの範

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シューティングゲームビルダー実践②自機の弾をつくってみよう
シューティングゲームビルダーはSB氏が作成したシューティングゲーム作成ツールだ。前回は自機を作った。今回は自機の弾を作っていこう。弾のスプライトを作成しようオブジェクト(キャラクタ)をつくるには、まずスプライトを用意する必要がある。自弾用のスプライトを作っていこう。