シューティングゲームビルダー実践記も8番目になった。ひととおりのオブジェクトの作成、背景やステージの作り方はわかったが、まだまだわからないことのほうがおおい。スタート画面とリスタート機能を実装したいところがその前に敵に弾幕を発射させてみよう。
敵の攻撃スクリプトを弾幕に変えるだけ
今までどおり敵弾キャラクタの作成等は必要になるものの、基本的には敵機のスクリプトを「攻撃弾幕」に変更し、弾幕と敵弾キャラクタをセットすれば適当に敵が弾をうってくれる。
だが、その前に「弾幕」を作成しなければならないだろう。シューティングゲームビルダーでは、弾も「キャラクタ」としてあつかうが(つまりはオブジェクト)弾幕に関しては、オブジェクトではなくどう弾を撃つかどうかを決定するスクリプトみたいな役割をしているようだ。
弾幕を作成してみよう
弾幕の作成はシューティングゲームビルダーの「弾幕」メニューから作成する。作成するとはいっても実際にはパラメーターを選択していくような感覚だ。いろいろためしてみてお好みの弾幕をみつけるのがよいだろう。
デバッグしてみよう
敵キャラクタの攻撃スクリプトに弾幕をセットしたらデバッグしてみよう。適当に設定するだけでいい感じに弾を吐いてくれるようだ。
EDGEの描画領域を複数起動する
弾を作成するときは場合によってはEDGEの描画領域を複数起動しておくと便利かもしれない。片方の弾の色だけを変えたいときに「色選択」を使うと両方の弾の色が選択されてしまう。これをさけるためには一旦もうひとつの描画領域にコピーして作業するのがよいだろう
弾幕作成を動画でみる
弾幕作成を作成して、敵スクリプトの「攻撃弾幕」をえらぶと弾幕をセットできる。弾はドット絵エディタの EDGE を使って作成した。
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