シューティングゲームビルダーはSB氏が作成したシューティングゲーム作成ツールだ。前回は自弾をつくり弾を発射させた。今度は敵をつくっていこう。はじめから当ブログシューティングゲームビルダーの記事よんでいないひとはできれば一番最初から読んでみることをおすすめします。
敵のスプライトを作成しよう
スプライトの切り出しは自機のときとやることは全く一緒だ。切り出しの範囲を指定して、攻撃の当たり判定と防御の当たり判定を設定する。敵に関しては、攻撃防御のどちらの当たり判定もサイズは一緒でよいだろう。
敵のキャラクタをつくろう
敵のキャラクタつまりはゲーム内で使用できる敵オブジェクトをつくっていこう。シューティングゲームビルダーではオブジェクトのことをキャラクタとよんでいるようだ。
このブログで何回も書いているがパターン番号はスプライトと同じ番号にすることが重要だ。スプライトの登録も忘れずに。敵の性質は「敵(空中物)」のままでOKだ。
敵スクリプトをつくろう
敵スクリプトは2個追加いしてる。移動直行座標に関しては「yを300」と指定している。制御通過は「動作完了まで」を選択しておこう。詳しい意味はわからないがこうしておかないと動かない。敵スクリプトに関してはあとで敵弾を発射させるスクリプトも追加していくが、今の段階は移動にフォーカスする。
敵スクリプトを作成したら忘れずに敵キャラクタに追加しておこう。
敵キャラクタをデバッグしてみよう
プレイヤーはゲーム設定で登録されているのでとくになにもせずともデバッグ画面に表示された。しかし敵キャラは表示されないので敵キャラクタをデバッグ画面にドラッグ&ドロップする必要がある。
ただし、ドラッグ&ドロップしたからといって敵が表示されるわけではない。ドラッグ&ドロップしたあとは再度「実行」をかけよう。すると敵が表示されるはずだ。「画面上方」を選択すれば敵キャラクタは上から出現する。ここまでのもろもろの設定がただしければ、弾をあてると敵は消えるようになっている。敵が自機に衝突すれば自機が消えるようになっている。
ここまでの作業を動画で見る
スプライト作成やキャラクタ作成は自機の時とほぼ一緒だ。やっているうちに慣れてくるだろう。
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