シューティングゲームビルダーはSB氏が作成したシューティングゲーム作成ツールだ。なにからはじめてもいいのだが、順番的に自機が最初の方がわかりやすいだろう。なので今回はSTGBuilderを使って自機を作ってみよう。
はじめてのシューティングゲームビルダー
SB.exeを起動すると以下のような画面が立ち上がる。
とくに決まってはいないのだが、はじめのうちつかうのはピンク色で印をつけたところだ。最初はスプライトがないとはじまらないのえスプライトから作っていく。スプライトとはゲーム内で使用される画像のようなものだ。
スプライトを作ろう
スプライトは画像からゲームで使えるようにするオブジェクトを切り出す作業だ。
スプライトを作成するにはまず画像の読み込みを行う。そのあとパターンの追加を行う。ここで重要なのは、パターンの番号だ。ピンク色で印をつけたところには1と表示されている。この番号はあとにキャラの作成で使用する。覚えておく必要はないが、スプライトのパターン番号とキャラクタの関係がないとキャラクタが表示されないので非常に重要なポイントだ。
キャラクタを作ろう
シューティングゲームビルダーのゲームオブジェクトは「キャラクタ」という形で管理されている。
変更したところはピンク色で塗りつぶしている。ここで重要なのはパターン番号だ。さきほどスプライトのところで作成した番号と一緒の値にしなければならない。作成したスプライトを追加しているのもポイントだ。
キャラクタを作成した時点でデバッグ画面にドラッグ&ドロップすると、自機が表示されるようになるが、この時点では、方向キーを押しても自機を動かすことはできない。
自機用のスクリプトを作ろう
自機用のスクリプトを作成してキャラクタに登録する必要がある。詳しい仕組みはわからないがこちらは指定のやり方のとおりやっておけばOKだ。
プレイヤーを作ろう
キャラクタ(自機)を操作できるようにするためにはプレイヤーとして登録しなければならない。STGBuilder項目のプレイヤーから作成していく。
画像を見ればわかると思うがここにもパターン番号がでてきている。これはスプライトやキャラクタで設定した番号と一緒にしなければならない。
まだ終わりじゃない
プレイヤーを作ったら、それをゲーム設定で登録する必要がある。
デバッグしてみよう
今までの作業で自機プレイヤーが作成できた。今回はゲーム設定でプレイヤーを登録しているのでテストプレイを選択してデバッグ画面を立ち上げるだけで自機が表示されるようになっているはずだ。自機は方向キーで動かすことができる。
ここまでの作業を動画でみる
ここに書いたことを動画にまとめた。自機を動かすにはこれらの作業をすべて行う必要がある。
はっきり言うとめちゃくちゃめんどくさいが、Unityやhspと比べてみるとどうだろう。ShootingGameBuilderは自機を動かすためによくわからないコードを書く必要がない。慣れてしまえば数分あれば自機を動かせるようになるだろう。
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