Blenderで安定性が高く崩れないタワーを作る方法を書いていきたいと思います。
はじめに: Blenderのメッシュはなぜか安定しない
Blenderのメッシュは物理演算のRigidBodyをつけるとなにもしていないのにぐらぐらして、タワーのようなものをつくると、時間がたつと崩れてしまいます。この原因は、当たり判定であったり、時間あたりの演算の回数だったり、マージンなどが関係しているようです。
RigidBodyの特性についていろいろまとめてある動画はこのあたりが参考になります。
海外では「安定」のことを「Stability」と呼んでいるようなので、この言葉で検索するといろいろでてくるかもしれません。
安定性が高く崩れないタワーモデルを構築する
ここからは、よくわからないけど、この方法を使ったら、崩れないタワーを構築することができたという方法を書いておきます。
- RigidBodyのPassiveとActiveの両方のShapeを「Box」にする
- CollisionMarginを0.001にする
- シーンのStep数をあげる。これは秒あたりの演算回数をあげる設定(たぶん)
Collisionマージンはぴったりとメッシュ同士をピッタリと接地させるための設定です。マージンが多いと、ちゃんと接地させているのにアニメを再生すると最初に浮き出るような感じになってしまいます。ですのでマージンを少なく設定します。
シーンのStep数をあげると1秒あたりの演算回数が増えるのでちゃんと計算してくれるようになるようです。
以上が崩れないタワーを構築するための設定になります。しかしこれでタワーを積み上げたとき絶対に崩れないという保証はありません。シーンのSpeedをあげて検証するとよいでしょう。
タワーを実際に構築する
さきほどの見出しの解説は、崩れないタワーを構築するための「メッシュ」の設定を行ってきました。
タワーを構築する作業は別で行う必要があります。タワーの構築で使用するテクニックとしてはつぎのようなものを使います。
- Snap機能
- Shift + d→ 複製
- Arrayモディファイア
- p→ オブジェクトの分離(by lose parts)
- Shift + Ctrl + Alt + c→ Origin to Geometory
Snap機能とは
Snap機能はオブジェクト同士を密着させるのに必要な機能です。これを使うと、オブジェクトが磁石のようになります。スナップ機能をつかうには、以下のボタンを押します。
たとえば面同士をくっつけたいなら、スナップを有効にしてFaceを選択します。
Origin to Geometory
Origin to Geometoryはそれぞれのオブジェクトにマニピュレーターをつけます。Arrayモディファイアで複製されたオブジェクトは全体がひとつのオブジェクトとして扱われるので、まずはオブジェトの分離を行う必要があります。
しかしオブジェクトの分離をおこなってもマニピュレーターはひとつのオブジェクトが基点になったままです。これを解決するのが「Origin to Geometory」です。Origin to Geometoryは以下の動画をみるとわかるかと思います。
おわりに
なかなか安定性の高いタワーが作れないかたはこの記事の方法をためしてみてください。もしくは海外の動画にたくさんチュートリアルがでてますので、そちらを参照するのもよいでしょう。
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